Source du texte original: http://www.sino-platonic.org/complete/spp121_dicing_divination_china.pdf

Les liens entre le jeu et la divination existent dans de nombreuses cultures. Comme les deux activités impliquent une tentative de prédire l’avenir et un choix d’actions basé sur ces prédictions, il n’est pas surprenant que la psychologie, la terminologie, les procédures, et même les mises en œuvre de ces deux activités se chevauchent souvent. Ainsi, lancer des dés et gagner de l’argent sur la base de quelles faces apparaîtront est une forme de jeu, mais faire des calculs et décider des actions sur la base des formes qui apparaîtront est une forme standard de divination dans les temples chinois. Faire tourner une roue, tirer au sort, distribuer des cartes, et toute une série d’autres actions sont utilisées alternativement soit pour jouer ou soit pour la divination. Bien que ces chevauchements se retrouvent partout dans le monde, les formes spécifiques qu’ils prennent et la manière dont ils sont intégrés dans des discours plus larges, sont propres à chaque culture. Ils constituent donc un terrain utile pour les comparaisons interculturelles.

Aux origines de la civilisation occidentale, les Grecs de l’Antiquité ont reconnu les liens étroits entre le jeu et les pratiques divinatoires. Ces liens sont le plus clairement incarnés dans la figure mythique de Palamède, qui a été crédité comme inventeur à la fois de dés et de plusieurs formes de divination, ainsi que d’autres types de jeux de hasard, de l’alphabet, et des nombres. La mythologie de cette figure a fait l’objet d’une discussion utile de Marcel Detienne qui apparaît dans une étude des idées grecques sur les origines de l’écriture par rapport à la voix humaine[1]. Le nom même de Palamède, qui dérive de la même racine que « paume » et suggère une habileté dans la manipulation du monde, indique l’ingéniosité multiforme et l’intelligence rusée que les Grecs appelaient la métis[2]. Palamède figure dans le cycle épique des chants Cypriens comme un rival et un double-miroir d’Ulysse, partageant la mutabilité et la ruse de ce dernier. L’habileté de Palamède exposa la ruse par laquelle Ulysse essaya d’éviter de partir pour Troie, ce qui lui valut l’inimitié de ce dernier[3]. Alors qu’il était à Troie, il prit en charge la mise en place des forces grecques et institua l’utilisation de gardes. Il a également introduit l’alphabet pour usage comme celle des jetons dans le dénombrement et la distribution des fournitures, et il a introduit les dés et d’autres formes de jeux de hasard pour amuser les troupes laissées au repos par les vents défavorables à Aulis. En fin de compte, il a été détruit par Ulysse dans une ruse qui impliquait l’utilisation de l’écriture qu’il avait lui-même introduit. Cependant, il a également utilisé un message écrit gravé secrètement sur une rame pour alerter son frère de son sort injuste et préparer la voie à la vengeance obtenue par sa famille par la manipulation de faux signaux.

Comme l’a suggéré Detienne, ces contes de Palamède, où le lancer de dés et la divination convergent, sont un complément aux inventions de Prométhée. Alors que Prométhée donnait à l’homme le feu et les autres moyens de satisfaire ses besoins physiques, Palamède donnait aux hommes les moyens d’échapper aux situations difficiles et aux crises, d’analyser avec succès les situations marquées par une aporie[4]. En tant qu’homme qui a introduit l’alphabet pour le marquage et la publication des unités de mesure normalisées, Palamèdes représente cet aspect de l’écriture où il se superpose aux chiffres, dans un monde où les lettres étaient encore utilisées comme chiffres. Les lettres, les dés, les jetons utilisés dans les jeux de hasard ou dans les calculs, ainsi que les osselets jetés dans les jeux de hasard et dans la divination étaient tous liés pour les Grecs comme des formes d’utilisation du nombre et de la mesure pour donner un sens au monde. Tout cela a été attribué à Palamèdes. Ce même chevauchement entre l’écriture, le nombre et le jeu figure également dans les récits de Platon dans le dialogue de Phèdre – des inventions du dieu Thoth, créateur de l’écriture, de la géométrie, de l’astronomie, des dés et des jeux de société – et les remarques du vieil homme dans les Lois de Platon qui note que l’utilisation des jetons et des pions dans les jeux de hasard les place à égalité avec les sciences qui traitent des quantités et mesures des grandeur qui constituent le monde. Comme le note Detienne, le même mot en grec pourrait s’appliquer aux comptes utilisés dans les calculs arithmétiques, le vote, les jeux et la divination. Les différences entre les plateaux de calcul et les plateau de jeu sont si faibles que les archéologues ne peuvent pas toujours les distinguer. Ainsi, le chevauchement dans la mythologie de Palamèdes a été transposé dans la terminologie et la culture physique.

Dans le monde grec, le chevauchement entre le jeu et la divination figurait dans les récits des manipulations de l’intelligence rusée par opposition aux certitudes pures de la preuve géométrique, le rôle du calcul et du nombre comme moyens de guider les actions dans le monde, et les liens entre l’écriture et la manipulation des jetons physiques ou calculs. Un élément frappant de ces récits était le caractère discutable, presque immoral, attribué aux maîtres du jeu, de la divination et de la manipulation des signes. Tout comme la ruse infiniment inventive de Palamèdes ou d’Ulysse était à la fois admirable et menaçante, les pouvoirs de l’alphabet pouvaient être mobilisés soit pour communiquer la vérité, soit pour tromper. Palamèdes, comme le note Detienne, est un personnage qui démontre les pouvoirs dangereux des messages scellés et des écrits secrets. Cette dissimulation et ce dévoilement des significations sont également au centre de l’acte divinatoire.

Bien qu’aucune figure mythique ne réunisse à elle seule les domaines de l’écriture, de la divination, de l’astronomie et des jeux de hasard dans la Chine ancienne, ces domaines sont regroupés dans plusieurs textes. Les plus importantes d’entre eux portent sur les origines et la structure du Yi Jing[5]. Les trigrammes et les hexagrammes avaient à l’origine été construits à partir de nombres manipulés dans le but de divination. Les commentaires de textes, datant de la fin des Royaumes combattants, trouvés à Mawangdui ou conservés comme les « Dix Ailes » étaient encore analysés en termes numériques. Cependant, dans ces mêmes textes, les hexagrammes étaient décrits comme les prototypes de graphes écrits et comme des représentations visuelles de la structure de l’univers. Des calculs de forme identique à ceux utilisés pour créer les hexagrammes étaient également utilisés pour les calculs arithmétiques et, selon le Sun Zi[6], pour le calcul des d’équilibrage des forces dans les campagnes militaires. Ainsi, la manipulation des hexagrammes, ainsi que les histoires de leurs origines et de leurs usages, ont réuni les domaines de la divination, du nombre, de la cosmologie et de l’écriture. Et les preuves récemment trouvées dans des tombes montrent que la divination avec le Yi Jing était également liée au jeu.

La preuve la plus claire de cette relation a été trouvée dans une tombe de la période de la dynastie Qin à Wangjiatai. Dans cette tombe, les excavateurs ont découvert vingt-trois, grands et petits, dés de bois laqués accompagnant le cadavre, ainsi que des instruments divinatoires tels qu’une planche de devin et un texte hexagrammique alternatif identifié comme le Guicang.[7] Les dés sont à six faces avec les chiffres un à six incisés sur les côtés. Deux des plus petits dés sont vides sur deux côtés opposés, les chiffres un et six étant gravés sur les quatre autres côtés. Bien que l’utilisation précise de ces dés ne puisse être déterminée, leur placement dans le tombeau en association avec des instruments et des textes pour la divination, dans ce qui est par conséquent et provisoirement identifié comme la tombe d’un devin, suggère que les dés ont également été utilisés dans les pratiques divinatoires. Bien que leur utilisation spécifique en divination soit inconnue, l’explication la plus probable est que les dés ont été utilisés pour générer des hexagrammes.

Comme dans plusieurs exemples anciens du Yi, les hexagrammes du Wangjiatai Guicang consistent en un plateau vertical des nombres 1, 5, 6, 7, et 8. Compte tenu de leur caractère numérique, il est plausible d’imaginer qu’ils pourraient être produits en utilisant les dés qui les accompagnaient dans la tombe. Bien que, comme indiqué ci-dessus, les liens entre les dés et le texte du Guicang à Wangjiatai soient spéculatifs, nous possédons de bien meilleures preuves sur les liens entre les dés, les jeux de hasard et la divination dans le jeu de Liubo. Les liens de ce jeu avec la divination ont longtemps été suspectés, et ils ont été considérablement confirmés par la découverte de la « charte de divination : Bo » dans une tombe Han tardive occidentale (qui date du règne de l’Empereur Cheng, 32-6 A.C) à Yinwan. Dans le reste de cet article, je discuterai brièvement de ce que nous savons du Liubo, de ce que la découverte de Yinwan a révélé, et comment le chevauchement entre le jeu et la divination faisait partie d’un débat plus général sur la relation de l’humanité au cosmos.

Liubo, littéralement « six baguettes », était un jeu de plateau qui est mentionné dans les Annales du printemps et de l’automne. Des exemples du jeu ont été trouvés dans les tombes de l’État de Zhongshan, de la dynastie Qin et des Han, de l’époque des Royaumes combattants. La conception standard de la planche reprend de nombreuses caractéristiques de la conception dite TL V sur les miroirs en bronze, ainsi que les planches du devin (shi pan) de la même époque. Cela a donné lieu à une littérature abondante débattant de la filiation de ces divers objets ». Les liens avec le plateau du devin ont également conduit les chercheurs à soutenir que le jeu de Liubo avait une certaine relation avec la divination.

Une caractéristique frappante de la planche de Liubo est qu’elle fournit un modèle schématique du cosmos. Le plateau trouvé à Zhongshan, ceux des quatre ensembles complets de Qin et Han découverts, et tous les autres plateaux de Han découverts jusqu’à présent ont le même modèle de « routes » le long desquelles les pièces étaient apparemment déplacées. La structure de ces routes sur le plateau de Liubo, comme les modèles sur le plateau du devin correspondant, manifeste des caractéristiques clés de la représentation du monde à la même période. Leur disposition a établi un centre et une orientation dans les quatre directions primaires, ainsi qu’aux quatre directions intermédiaires. Les quatre Ts qui apparaissent au centre de chaque côté du plateau carré correspondent aux quatre points cardinaux de la terre, et ensemble ils indiquent les lignes des deux cordes cosmiques (sheng) qui définissent la structure de la terre dans certains textes anciens. Les quatre V à l’entrée de la place marquaient les venus du Ciel tels que décrits dans les Huainanzi. Comme l’a souligné Donald Harper, ces V correspondent aux « quatre crochets (si gou) également mentionnés dans le Huainanzi, et avec les cordes, ils forment un dessin en forme de « corde – crochet » qui figure en bonne place dans de nombreux plateaux divinatoires, modèles cosmiques et motifs décoratifs des Royaumes Combattants et des Han.

Ces modèles cosmiques étroitement liés à la planche à divination et à la planche de jeu présentaient chacun un modèle schématique du monde entier construit à partir de cercles, de carrés, de cordes et de crochets. Leur simplicité géométrique mettait l’ensemble de l’existant dans un petit espace qui pouvait être saisi d’un seul coup d’œil et facilement manipulable. L’utilisateur de ces planches de jeu ou de divination pouvait ainsi établir sa relation à l’ensemble du cosmos en se plaçant dans une position appropriée à l’intérieur du schéma généré dans le plateau. Ceci est indiqué par les remarques d’un orateur dans un texte de Han qui a déclaré qu’en utilisant le plateau du devin, on devrait :

prendre le Ciel et la Terre comme modèles[fa] et les quatre saisons comme images[xiang], en accord avec la bienveillance et le devoir, diviser les bâtons pour fixer les hexagrammes, et faire tourner la planche de divination sur un socle carré correctement placé

Des détails plus spécifiques de cette procédure sont suggérés dans un récit de l’utilisation d’une planche de devin à la fin du règne de Wang Mang.

L’astrologue a placé la planche de devin devant et l’a ajoutée dans les positions du soleil et de la saison. Wang Mang tourna alors son tapis pour s’asseoir dans la position indiquée par la poignée de la louche[sur le disque circulaire]. Il a déclaré, « Depuis que le Ciel a produit la puissance vertueuse (de) en moi, que peuvent me faire les troupes Han ? »

Ici, la règle, certes malavisée, semble supposer que la direction du conseil du devin lui permet de se placer convenablement dans le monde afin de garantir le soutien continu du Ciel. Plusieurs anecdotes sur les gens qui utilisent le plateau montrent aussi clairement qu’ils ont dû examiner les phénomènes astraux actuels pour régler correctement le plateau et ensuite ajuster leur propre position par rapport à celui-ci. En bref, le plateau de devin était une réplique du Ciel et de la Terre qui permettait aux hommes de situer leur place par rapport aux tendances dynamiques du cosmos et d’obtenir ainsi le succès dans leurs affaires.

La similitude structurelle de la planche de Liubo avec la planche de devin suggère qu’elle pourrait remplir une fonction similaire, ce qui est confirmé par un récit du jeu écrit sous la dynastie Wei immédiatement après les Han.

Wu Cao a inventé bo. Ses origines sont en effet anciennes ! [Il a] une paire de bâtonnets de fonte comme image (xiang) de l’illumination donnée par le soleil et la lune, et douze pièces comme image des mouvements des douze constellations [chen]. Ensuite, il prend comme modèle les mouvements du Ciel et de la Terre[c’est-à-dire tous les mouvements spatiaux], et imite les mouvements de va-et-vient du yin et du yang[c’est-à-dire tous les processus temporels]. Il manifeste une maîtrise totale de toutes les affaires humaines, et épuise les points de départ subtils[wei wei] de tous les changements.

Ici, les éléments du jeu sont directement mappés sur les aspects spatiaux et temporels du monde physique, et l’action du jeu est explicitement traitée comme une image de l’ensemble des processus naturels. De cette façon, le jeu du Liubo était comme la manipulation par le devin de son plateau cosmique, ou les mouvements de la règle à travers sa salle resplendissante Bright Hall cosmique (ming tang). Dans tous les cas, l’acteur a créé un schéma microcosmique de l’univers, et a ensuite agi de manière à apporter ses actions en accord avec ce modèle. Ce faisant, il s’est assuré les pouvoirs du cosmos pour soutenir ses propres actions.

En transformant le monde en cartes schématiques, les premiers Chinois ont utilisé toute une série de catégories numérologiques – les quatre directions, les cinq positions (y compris le centre), les huit positions (y compris les directions intermédiaires), les neuf palais (une grille standard), et les douze degrés – qui pouvaient être mappées sur des éléments correspondants d’autres sphères. Ainsi, les quatre directions étaient régulièrement associées aux saisons et aux vents, et les huit positions étaient également associées aux vents. Les douze degrés correspondaient aux mois et aux dieux de ces mois, comme les figures représentées sur le manuscrit de soie Chu. De cette façon, les graphiques peuvent mettre leur utilisateur en relation avec virtuellement n’importe quel phénomène et orienter ses actions dans un domaine. Le plus souvent, on s’en servait pour choisir des jours propices à l’action, comme dans les textes de Mawangdui Xingde et les systèmes astro-calendaire connexes, mais on les appliquait aussi à d’autres activités comme le choix de l’orientation dans laquelle enterrer le placenta postnatal pendant un mois donné. Les liens entre l’abstraction et le dénombrement étaient particulièrement clairs dans les premiers modèles chinois qui attribuaient des nombres aux cinq positions ou à la grille de neuf carrés, d’où les grilles à crochets et cordes, les carrés magiques et les graphiques appelés  » Carte fluviale  » et « les écrits de Luo ».

Bien que les planches de Liubo partagent toutes une structure de base commune basée sur des idées concernant la forme du monde, elles varient dans le nombre et la distribution des figures animales – serpents, dragons et tigres – qui sont distribuées sur le plateau comme décor supplémentaire. Des pièces d’ivoire, d’os, de bronze, de jade et de cristal de roche ont été découvertes lors de fouilles dans le nord et le sud de la Chine. Dans le jeu, chaque joueur avait six de ces pièces, qu’il ou elle, déplaçait le long des « routes » du plateau. Il y aurait donc eu au total douze pièces, correspondant aux mois de l’année, à la gamme chinoise, ou aux principales constellations célestes. Cette correspondance, comme indiqué dans le passage ci-dessus, signifiait que le jeu imitait les processus temporels du cosmos ainsi que son ordre spatial.

Ceci indique une deuxième caractéristique importante des planches de devin et du jeu de Liubo, celle du dynamisme. Le mouvement était au centre de la fonction de chacun des objets, comme dans le disque circulaire du plateau de devin qui était physiquement tourné, ou le mouvement des pièces sur le plateau du Liubo. Et ces deux formes de mouvements étaient des simulations du cycle annuel ou d’autres modèles temporels naturels. Cette même insistance sur le mouvement et le processus se retrouve dans les graphiques visuels connexes, tels que Xingde (« Pouvoir punitif / vertu qui donne la vie ») Les cartes de Mawangdui, qui dressent la carte des systèmes astro-calendaire. Dans la plupart des cas, la mobilité réelle ou implicite intégrée à ces graphiques reflète des tentatives de tracer des processus temporels sur la structure de l’espace, obtenant ainsi une image complète du cosmos. La possibilité d’une telle cartographie temporelle était fondamentale à leur utilisation pour prévoir le cours changeant des processus au fil du temps.

Le mouvement des pièces du Liubo était à l’origine déterminé par le tirage des six tiges éponymes, qui étaient faites de cannes de bambou fendues, souvent renforcées sur le côté concave avec du métal ou de la laque. Au début de l’histoire du jeu, ces baguettes étaient lancées de la même manière qu’un lancer divinatoire. Cependant, avec le temps, les joueurs ont commencé à utiliser des dés ainsi que des tiges afin de déterminer les mouvements. Les premiers ensembles complets de Liubo connus, découverts dans deux tombes de la dynastie Qin à Shuihudi, utilisent six tiges de bambou. Un jeu Han occidental complet provenant d’une tombe à Fenghuang shan dans le Hubei contenait à la fois les six baguettes et un dé à dix-huit côtés portant des chiffres. Un ensemble Han complet presque contemporain trouvé à Mawangdui contenait le dé à dix-huit faces, mais pas de baguettes. Ainsi par le biais du jeu de Han le lancer de baguettes et de dés semble être devenu interchangeable. Par conséquent, dans le jeu de Liubo, les instruments de divination et de jeu sont devenus interchangeables, tout comme les dés trouvés à Wangjiatai indiquent que les outils de jeu peuvent également être utilisés dans le processus de divination.

En plus de la structure liée des planches de devin et des planches de jeu et des échos proches dans les comptes rendus écrits de leur utilisation comme modèles cosmiques, quelques autres éléments de preuve relient le Liubo aux formes de divination. Le Shi ji énumère la planche de Liubo et la planche de devin comme deux méthodes de divination. Le moulage de six baguettes dans les jeux faisait également écho à l’usage divinatoire du Yi jing, et il est remarquable que dans certaines représentations de l’art Han, d’immortels jouant le jeu, les baguettes forment l’équivalent visuel de l’hexagramme Qian. La preuve susmentionnée de Wangjiatai nous montre maintenant que le lancer des dés pour déplacer les pièces faisait également écho à des éléments de certaines formes de divination Yi.

Cependant, la démonstration la plus claire des liens du Liubo à la divination vient de la tombe Han à Yinwan. Dans cette tombe, des excavateurs ont trouvé un document en bois, dont le registre supérieur consistait en une réplique des routes de la planche de Liubo, tandis que le registre inférieur contenait cinq blocs de texte. Chaque bloc se composait de neuf lignes de formules divinatoires traitant de différentes catégories de préoccupations régulières : mariage, voyages, maladie, etc. Le haut de la carte porte l’inscription « sud » [nanfang], qui montre clairement une orientation directionnelle liée à la structure du monde. Le centre de la carte est marqué par le caractère fang, et les soixante paires formées par les « Tiges célestes » et les « Branches terrestres » sont réparties sur les routes. En haut des neuf colonnes de formules apparaît une liste de neuf caractères qui sont pratiquement identiques à ceux qui figurent dans une formule traitant du Liubo qui est conservée dans une anecdote post-Han Xijing zaji. Selon cette anecdote, la formule a été inventée par un certain Xu Bo chang (« propagateur de[liu]bo »] qui vivait au milieu du deuxième siècle avant J.-C. et était un bon ami du puissant ministre Dou Ying. La formule a été « récitée par tous les enfants dans la région de la capitale. » Cela indique clairement que les mots de la formule étaient largement connus, ce qui faciliterait leur utilisation dans la divination par les gens ordinaires comme le suggère le plateau Yinwan.

Une série de brefs articles d’érudits chinois ont mis au point la méthode essentielle pour relier le diagramme de la Liubo aux formules à des fins divinatoires. La méthode, telle qu’établie jusqu’à présent, est basée sur l’utilisation du cycle sexagénaire qui est inscrit sur le diagramme pour identifier des jours spécifiques. En récitant la formule de jeu tout en se déplaçant à travers le cycle de soixante jours le long des chemins du diagramme Liubo comme indiqué sur le plateau, chaque jour serait associé à l’un des neuf termes qui se trouvent en tête des colonnes. L’auteur de la question choisirait alors le sujet d’intérêt, qui établirait quel bloc horizontal du texte devait être consulté, et indiquerait un jour, qui établirait la colonne verticale. En consultant la formule où les deux lignes se croisent, l’auteur de la question pourrait déterminer si la journée donnée était auspicieuse pour l’activité désirée. Sinon, il ou elle pourrait établir tous les jours au cours des deux prochains mois qui seraient propices à une activité donnée. Bien que la relation exacte entre ce forme de divination et le jeu demeure incertain, il est certain que le plateau et les termes utilisés pour obtenir des formules dérivent directement du jeu de Liubo. Il est aussi fort probable que l’ordre des signes sexagénaires sur la carte ait suivi la même séquence que les mouvements des pièces de Liubo. Ceci étant le cas, il semble que le mouvement des pièces de Liubo dans le jeu, tel que dicté par les tiges ou les dés de lancer, a suivi une séquence modelée sur, ou fournissant un modèle pour, un système de la divination.

Bien que les preuves archéologiques relatives à la Liubo et au plateau divinatoire Yinwan indiquent clairement la forte relation du jeu avec la divination, la signification de ce lien n’est révélée que dans les premières anecdotes sur le jeu. Trois d’entre eux ont été rassemblés par Yang Lien-sheng dans son deuxième article sur le sujet. Comme l’a noté Yang, dans ces histoires, des mortels ambitieux cherchent à jouer à la Liubo avec des esprits ou des pouvoirs célestes afin d’obtenir d’eux des pouvoirs surhumains. Ainsi, dans une anecdote Shi ji, un roi Shang fit faire une statue représentant un esprit céleste (tian shen), puis joua au Liubo contre lui avec l’un des sujets du roi faisant les mouvements du dieu. Quand l’esprit a été vaincu, le roi en a abusé et l’a insulté. Dans une histoire dans le Han, Feizi roi de Zhao Zhao de Qin a ordonné aux artisans d’escalader le mont Hua et là de faire des bâtons de lancer de bo géant à partir des noyaux des arbres. Ensuite, il fit graver une inscription : « Le roi Zhao joua un jour du bo contre un esprit céleste à cet endroit. »

Enfin, un orateur dans le Zhanguo parle d’une « jeunesse audacieuse (han shao nian) » qui a contesté la divinité d’un sanctuaire au dieu de la terre à un jeu de bo. Les enjeux stipulaient que si la jeunesse gagnait il emprunterait le pouvoir du dieu pour trois jours, tandis que si elle perdait le dieu pourrait le faire souffrir. Il fit des lancers pour le dieu avec sa main gauche, des lancers pour lui-même avec sa droite, et gagna la partie. Il emprunta donc le pouvoir du dieu mais ne le rendit pas. Après trois jours, le dieu alla le chercher, et par conséquent le bosquet autour du sanctuaire se dessécha et mourut.

Il est significatif que le « jeune » dans cette histoire avec sa propension au jeu soit un exemple des jeunes violents décrits dans de nombreux textes des Royaumes Combattants et des Han. Ces figures les premiers équivalents du liu mang (un gangster) moderne, passaient leurs journées sur la place du marché à organiser des combats de coqs, à mettre en scène des courses de lièvres et à jouer, notamment au Liubo Il convient donc de noter que tous ceux identifiés dans les histoires recueillies par Yang comme jouant du Liubo contre les esprits sont dépeints comme des personnages à la limite du criminel qui défient l’ordre classique.

Ce point peut être développé davantage en examinant une histoire finale que Yang a omise. Le regretté Han Fengsu tong yi de l’Est raconte comment l’empereur Wu jouait au bo avec un immortel au mont Tai, mais les bâtons qu’il jetait étaient avalés dans la roche. Bien que les enjeux du jeu ne soient pas explicitement nommés, Ying Shao a directement lié cette histoire à un conte dans lequel, au sommet du mont Tai, il y avait une boîte en métal avec des bandes de jade qui pouvait- prédire la durée de vie des gens. L’empereur Wu, apparemment en faisant son sacrifice de Feng à la poursuite de l’immortalité, a tiré des comptes indiquant la mort à l’âge de dix-huit ans, mais les a inversés dans l’acte de les lire à haute voix et a ainsi pu vivre jusqu’à ce qu’il ait plus de 80 ans 0Id.2] Étant donné que la question discutée dans ce passage du Fengsu tong yi est la folie de la poursuite de l’immortalité par l’empereur, et que l’histoire de la boîte traite de la prolongation de la durée de vie par la manipulation habile des bâtons magiques, il semble que le jeu de Liubo avec l’immortel – dans lequel les bâtons sont revenues dans le sol au lieu d’en sortir – était aussi sur le gain final de l’immortalité. La disparition des bâtons indique donc la défaite de l’empereur et sa mort inévitable. L’histoire ne dit pas que la boîte avec les bâtons indiquant les durées de vie a été enterrée, mais il est clairement lié à la boîte contenant le message de l’empereur aux dieux — également sur les bâtons– qui a été enterrée sur le dessus de la montagne dans le cadre du sacrifice des Feng.

Ying Shao se moque de ces deux histoires, et souligne que puisque l’empereur avait déjà quarante-sept ans à l’époque où il a gravi le mont Tai, il pouvait difficilement avoir une durée de vie de dix-huit ans. Néanmoins, le point important est l’existence des histoires, et non l’attitude de Ying Shao à leur égard. En effet, la tradition selon laquelle le mont Tai connaissait la longueur de la vie des gens est également consignée dans le texte du troisième siècle de notre ère, le Bo wu zhi. La manipulation par l’empereur Wu des bâtons pour prolonger sa vie, et son jeu du Liubo pour apparemment gagner encore plus d’années, montrent que le jeu lorsqu’il était joué contre des immortels, était utilisé par l’homme pour étendre ses pouvoirs et modifier son destin, pour manipuler son monde. Et une fois de plus, jouer à la Liubo contre les esprits est lié au défi contre l’ordre établi.

Dans ces histoires, l’enjeu du jeu était un pouvoir magique pour le vainqueur, un pouvoir à acquérir par une forme de combat avec le royaume des esprits. Le roi dans la première histoire est décrit comme un homme immoral qui a tiré des flèches dans un sac de cuir rempli de sang et a dit qu’il « tirait dans le ciel ». En fin de compte, il a été frappé par la foudre alors qu’il chassait, il est donc clair que le jeu de bo faisait partie d’une lutte avec les pouvoirs célestes que le roi a finalement perdu. De même, l’escalade d’une montagne, mode standard de communication avec les esprits, et l’apposition d’une inscription au sommet de celle-ci était une forme de revendication de la maîtrise d’un état ou du monde, comme en témoignent les inscriptions de montagne de Qin Shihuang et les sacrifices feng et shan de l’Empereur Wu qui sont également associés dans les mythes aux jeux de bo contre les esprits. Ainsi dans chaque cas le jeu du bo avec l’esprit était – une tentative pour acquérir son pouvoir comme un moyen de maîtriser le monde.

Ce thème du jeu du bo avec les esprits occupe également une place importante dans l’art funéraire Han et dans les miroirs ultérieurs, bien que les exemples qui mettent en scène des êtres surnaturels représentent deux immortels jouant l’un contre l’autre, plutôt que contre un mortel. La plupart de ces correspondances dans l’art Han entre immortels sont représentées sur les sommets des montagnes, comme dans les histoires de l’empereur Wu et du roi Zhao. La relation entre la Liubo et l’immortalité est aussi probablement liée à la montée des immortels comme motif majeur dans le décor de miroirs du dernier siècle des Han.

Ces histoires de jeux de hasard avec des esprits pour gagner leur pouvoir démontrent un lien clair entre la Liubo comme forme de jeu et comme forme de divination. La divination est aussi une méthode pour manipuler les esprits afin d’obtenir des éléments de leurs connaissances et de leur pouvoir qui peuvent ensuite être utilisés au profit du devin ou de son client. Comme nous l’avons vu plus haut, le Liubo comme les autres formes de « cartes tu » auxquelles elle se rapportent étaient une représentation graphique des structures du cosmos, dont la maîtrise pouvait donner du pouvoir. Cette relation entre la manipulation des modèles du monde, la divination et les esprits dominateurs figure dans l’histoire sur l’utilisation du plateau de devin par Wang Mang qui a été citée précédemment. Il est également démontré dans l’histoire connexe qui dépeint le devin Wei Ping s’alignant lui-même et le conseil du devin, observant les phénomènes astraux, et manipulant le disque afin d’obtenir la connaissance qu’il cherche.

Dans toutes ces histoires, le jeu et la divination figurent donc comme deux moyens d’utiliser le monde des esprits pour assurer la maîtrise dans le monde des hommes. Dans le modèle de Liubo divinatoire ou le plateau de devin sont décrites comme des répliques du monde qui aident l’utilisateur à se situer dans les processus naturels cachés du cosmos et à assimiler ainsi leurs pouvoirs à ses projets. Le plateau de devin Yinwan, qui offrait un processus mécanique pour trouver les jours que les alternances régulières de cycles calendaires était approprié pour diverses activités, et exprimait une vision similaire de l’utilisation du plateau de Liubo. Dans les anecdotes sur les jeux de hasard, cependant, le Liubo devient un duel entre le monde des hommes et celui des esprits, ou entre deux esprits tels qu’ils sont représentés dans l’art Han, dans lequel le vainqueur s’assure les pouvoirs du perdant. Ces visions rivales de l’utilisation du conseil d’administration sont l’un des aspects d’un différend plus large qui a éclaté au début de la Chine. D’un côté, certains imaginaient un monde dominé par des esprits actifs et anthropomorphes qui pourraient être traités par des versions des moyens utilisés pour traiter avec les gens : le sacrifice comme forme de paiement, l’exorcisme comme menace physique et le jeu comme bataille pour le succès et le pouvoir. D’autre part, il y avait ceux qui voyaient le cosmos comme un ordre régulier régi par des règles et des tendances invariables, bien que souvent cachées, qui ne répondaient qu’à des processus mécaniques de manipulation des énergies naturelles (qi) ou des forces morales humaines.

L’exemple le plus clair de ce débat est la manière dont plusieurs textes ru – y compris le Mencius, certains chapitres du Shang shu et le Zuo zhuan – ont refusé la possibilité de manipuler les pouvoirs du monde spirituel par le sacrifice ou la divination. Ces textes proposaient une doctrine disant que les perceptions ou la volonté du Ciel étaient identiques à celles du peuple, que connaître la nature humaine était de connaître le Ciel, et que le mandat du Ciel était l’équivalent de la volonté du peuple. Cette doctrine apparaît également dans le Zuo zhuan comme faisant partie d’une critique de la croyance que l’on peut discerner la volonté du Ciel dans les présages et obtenir le soutien des esprits par le sacrifice. Au lieu de chercher le soutien d’un ciel déifié ou d’esprits célestes, le Zuo zhuan fait valoir que le souverain devrait fonder son pouvoir sur le soutien du peuple. Plutôt que d’attribuer des prodiges de la nature aux actions des esprits, il devrait reconnaître qu’elles reflètent des perturbations dans le domaine humain.

Un discours affirme même que les gens ont généré des prodiges par la puissance de leur Qi, les mêmes énergies qui ont guidé les processus naturels. Cette même tension entre l’explication du monde par des appels à l’action des esprits et par la référence à l’influence des flux d’énergie apparaît également dans les conflits au Zuo zhuan sur les origines de la maladie. Elle se trouve dans ce débat plus large sur la relation de l’homme au cosmos ou au monde non-humain que l’on peut situer les liens entre le jeu et la divination en Chine. Tous deux cherchaient à maîtriser les processus qui échappaient au contrôle humain conventionnel, mais ils différaient dans leur compréhension de ce qu’étaient ces processus et comment ils pouvaient être connus ou modifiés.

Le jeu et la divination sont deux activités qui ont joué un rôle majeur dans la civilisation chinoise jusqu’à nos jours. Alors que la seconde a fait l’objet de nombreuses études, la première a été très remarquée mais largement ignorée, peut-être parce qu’elle est considérée comme trop déshonorante, ou complètement étrangère à la signification « religieuse » avec laquelle nous investissons la divination. En fait, comme le montrent les nouvelles preuves trouvées dans les tombes de Qin et Han, les activités de divination et de jeu étaient liées comme des méthodes par lesquelles les gens cherchaient à acquérir une certaine maîtrise des forces inconnues ou du destin aveugle qui semblait dominer leur vie, et à manipuler ces forces à leur profit. L’un jouait avec les esprits pour gagner du pouvoir sur eux ou pour s’assurer leurs pouvoirs, et l’autre utilisait les outils du jeu dans certaines formes de divination pour trouver un chemin dans le royaume de l’incertitude. Malgré de nombreuses tentatives pour séparer les deux activités, elles se sont mélangées l’une à l’autre à maintes reprises. Ce n’est donc peut-être que lorsque nous aurons pris la mesure de l’importance du ma jiang (jeu de mahjong) et des courses de chevaux dans la vie chinoise que nous pourrons apprécier pleinement l’importance du Yi Jing.

Source du texte original: http://www.sino-platonic.org/complete/spp121_dicing_divination_china.pdf

[1] Marcel Detienne, L’écriture d’Orphée (Paris: Gallimard, 1989), p. 101-15, spécialement les p. 105-09.

[2] Marcel Detienne et Jean-Pierre Vernant, Cunning Intelligence in Greek Culture and Society, tr. Janet Lloyd (Sussex: Harvester, 1978)

[3] Detienne, L’écriture, p. 105; Jonathan S. Burgess, The Tradition o/the Trojan War in Homer & the Epic Cycle (Baltimore: Johns Hopkins, 2001), ch. 3.

[4] En grec aporia, absence de passage, difficulté, embarras.

[5] Mark Edward Lewis, Writing and Authority in Early China (Albany: SUNY, 1999), pp. 252-86.

[6] Sun Zi auteur de l’Art de la Guerre.